
BUT & MISE EN PLACE
But : se débarrasser de toutes ses cartes. 15 cartes face cachée chacun (2–4 joueurs : 25), le reste dans la boîte. 1 carte visible au centre. « 3, 2, 1 – SPOT ! » : on retourne.
10 symboles. 1 angle mort. Le jeu de réflexes où ton cerveau joue contre toi.
8 règles, 1 minute. D’abord l’image, ensuite la phrase.

But : se débarrasser de toutes ses cartes. 15 cartes face cachée chacun (2–4 joueurs : 25), le reste dans la boîte. 1 carte visible au centre. « 3, 2, 1 – SPOT ! » : on retourne.

Tous en même temps : 1 Qu’est-ce qui manque au centre ? 2 Touche-le sur ta carte et crie son nom. 3 Pose ta carte dessus : c’est la nouvelle cible.

Un symbole ne compte que dans sa vraie couleur : une banane bleue est absente. Un manque ET un autre a la mauvaise couleur ? Celui qui manque compte, la couleur n’est qu’un piège.

Il manque aussi sur ta carte (ou mauvaise couleur) ? Crie « BLIND SPOT ! », pose sans toucher, puis retourne ta carte suivante dessus : c’est la nouvelle cible.

Les 10 symboles présents et vrais ? Tape au centre et crie « TOUS LÀ ! ». La main du dessous gagne : pose ta carte comme cible + 1 carte sous la pile.

Une carte à cadre lumineux devient la nouvelle cible : chacun passe sa pile à gauche. Égalité ? Le premier qui crie gagne – sinon pierre-feuille-ciseaux.

Mauvais cri ou pas touché ? Reprends ta carte et glisse la carte du dessous du centre sous ta pile. Litige ? Soulevez la carte du dessus.

Le premier qui n’a plus de cartes gagne. Astuce pour la première manche : pas de pénalité pour les fausses alertes – chacun apprend les symboles.
Les 10 symboles : banane, flamant, cactus, pizza, pingouin, couronne, cœur, dauphin, carotte, fantôme. Lequel manque – ou a la mauvaise couleur ?

Il manque le dauphin.

Le cœur est bleu – il compte donc comme absent.

Il manque la carotte. Le cœur blanc n’est qu’un piège.
Ferme l’œil gauche. Regarde la croix avec l’œil droit. Approche-toi lentement de l’écran (30–40 cm environ) – à un moment, le point disparaît. C’est ton angle mort.
Normal : le symbole manquant est sur ta carte – touche-le, crie son nom, pose ta carte. BLIND SPOT : il manque aussi sur ta carte (ou a la mauvaise couleur). Crie « BLIND SPOT ! », pose sans toucher et retourne aussitôt ta carte suivante dessus : c’est la nouvelle cible. Deux cartes d’un coup.
Celui qui a crié en premier. Si c’est vraiment simultané, pierre-feuille-ciseaux décide.
Reprends simplement ta carte. Il n’y a pas encore de carte de pénalité.
Pose-la – tu n’as plus de cartes et tu gagnes. La carte supplémentaire est ignorée.
Sinon ta carte deviendrait la nouvelle cible – et le même symbole y manque. Tout le monde connaîtrait déjà la réponse. Tu retournes donc aussitôt ta carte suivante : nouvelle cible, nouvelle recherche. Retourne-la vers l’extérieur pour ne pas tricher.
Pas de SWAP – commencez simplement. SWAP ne compte que lorsqu’une telle carte devient la nouvelle cible en cours de partie.
Oui. Chacun passe toute sa pile, carte visible comprise, à gauche.
Soulevez la carte du dessus au centre. Dessous se trouve la carte cible sur laquelle on a joué.
165 : 157 cartes de jeu, 1 carte de couverture, 4 cartes de règles, 2 cartes de référence et 1 carte à faire passer.
De 2 à 10, dès 14 ans. À 2–4 joueurs, chacun reçoit 25 cartes, sinon 15. Le reste reste dans la boîte.